Сделать наш сайт ИЗБРАННЫМ




Даня Шеповалов. Демо-сцена //

- = МЫ = -

Приколы

Гостевуха

Download

Креатифф

Ссылки


Рейтинг@Mail.ru
Главная     Приколы     Истории     Данечка

Все права на все изложенные ниже тексты принадлежат автору этих самых текстов. Не повторяйте то, что прочитаете, это может быть опасно для вашего здоровья. Ну, вроде, все, теперь можете читать...

Демо сцена

    Давным-давно, лет тысячу назад или и того больше люди жили не в интернете, а дома, по утрам ходили на работу, целовались в подъездах, рожали детей, сдавали с первого раза экзамены, короче влачили свое жалкое существование. Но уже в то темное время были прогрессивные товарищи, которые понимали, что больше так жить нельзя. И называли себя программистами. Это сейчас есть всякие там сисадмины, дизайнеры и прочие инвалиды интеллектуального труда. Тогда же все было просто: если тебе выделяли в день пару часов машинного времени, значит ты программист. Хотя, надо сказать, что программисты в то время тоже были разные: одни программировали на ASM'е, другие на Prince of Persia, а некоторые так вообще на жутком языке "Лексикон". И вот вечером, когда лексиконовские программисты отправлялись рожать детей и целоваться в подъездах, первые два подвида садились за освободившиеся машины и продолжали заниматься своим темным делом. К часу же ночи на боевом посту оставались только доблестные труженники асма и дебаггера. А как ты хорошо знаешь, в любой компании, увлеченной одним и тем же делом, всегда рано или поздно встает вопрос: "А у кого, собственно, длинее член?". А потому люди начали спорить, кто из них самый крутой кодер.
Кстати, насчет значения слова кодер. Сейчас многие считают, что кодер - это чел, который круто рубит лишь в архитектуре машины и специфичном языке программирования для нее, а во всем остальном он полное чмо и недоношенный имбицил. Так вот, приятель, это все полное дерьмо! Кодер - это ого! Кодер - это огогого!!! Почти каждый из них круто сечет фишку еще и в алгоритмизации, дискретной математике, методах оптимизации и хрен еще знает в чем. Бывает правда, что кодер и не догадывается, как называются дисциплины, которые он знает в совершенстве, но это уже дело десятое.
Итак, пиплы стали сильно нуждаться в способе проверки собственной неимоверной крутизны. Можно было, конечно, определять победителя по числу дырочек в перфокартах, но, к счастью был выбран несколько другой путь. Сам понимаешь, в то время PC занимал почетное первое место среди отстоев по части компьютерной графики. Ну народ и решил, что если чел может закодить какой-нибудь крутой графический эффект на персоналке, то он и есть самый невъе... вообщем самый-самый перец энд стаф. Раз в два месяца ребята собирались в вычислительном центре, где за пивом смотрели работы и выбирали победителя. Эти тусовки и положили, собственно, начало писишной сцене. Надо сказать, что демки для других платформ кодили еще задолго до появления Принца Персии. Машинки Commodore 64 и Amiga обладали гораздо более крутыми графическими и звуковыми возможностями чем PC, а потому естественно, что они были главными актерами на тогдашней демо-сцене. Причем на этих платформах демки уже давно перешли из разряда линейки для кодерских членов в разряд настоящих произведений искусства.
Появление BBS-ок и FTN-сетей дало очень сильный толчок развитию демо-сцены. Так, почти у каждой BBS-ки была своя собственная маленькая демка, размером до 4Kb (интра), а в компьютерных сетках стали появляться тематические конференции, посвященные программированию дем.
Тем временем персоналки стали приобретать офигительную популярность, появлялись всяческие саунд-бластеры и ульра-саунды, частота процов измерялась уже в десятках мегагерц, а видеокарточки поддерживали реальные разрешения и цветовую глубину. В демах стала доступна полноценная музыка и графика, а число эффектов в каждой работе доходило уже до 10-12. чтобы сделать классную демку необходимо было быть гением в математике, программировании, теории оптимизации, уметь рисовать черные квадраты не хуже Малевича и сочинять такую трекерную музыку, чтобы после ее прослушивания DJ Грув отрастил длинный хаир и ушел играть в подземный переход на губной гармошке. Поэтому народ тихой сапой стал объединяться в команды со стильными названиями вроде Psychic Link или Matrix. Так появились первые демо-группы. Вот стандартный состав такой группы:
- Кодер (coder): программер, занимающийся написанием кода демки.
Большие демы писались на Cи с ассемблерными вставками. В основном на асме кодились системные функции (вставка пиксела, синхронизация итд) и участки демы, особо требовательные к ресурсам компьютера. Интры же полностью писались на асме.
- Художник (graphician): человек, занимающейся всей статичной 2D-графикой демы. Помимо шрифтов, логотипов, текстур и прочей мелочи, художнику частенько приходилось рисовать полноценные киберпанковские имаджи. Дело в том, что до года 96-97 в демках было модно показывать заставки в промежутках между различными графическими эффектами. Моду эту положила известная группа Future Crew. Кстати, IMHO заставки показывались не в целях получения эстетического удовольствия, а для того, чтобы просчитать в это время какой-нибудь сложный эффект. Ты, например, любуешься голой теткой c виртуальным шлемом, а комп рассчитывает координаты морфящегося объекта.
- Музыкант (musician): ясен пень, что это черт, который пишет музыку для демы. Кстати очень многое зависит от совместной работы кодера и мьюзишана: все действие демы должно быть жестко привязано к музыке. На практике всегда побеждали демы пусть даже не с очень крутой графикой, но с реальным саунд-треком. Самый яркий пример: всем известная Second Reality или Teddy Bear.
Часто бывает, что в команде несколько человек занимаются одним и тем же делом. Например, в группе может быть несколько кодеров, каждый из которых пишет офигительно крутой эффект. Иногда бывает и так, что несколько групп объединяют свои усилия, дабы зарелизить хорошую дему на предстоящую крутую пати.
Среди самых известных мировых групп можно выделить:
Matrix
The Black Lotus (TBL)
Komplex
Из российских групп:
Deep, Deep Trouble Ent.
Queue Members Group
T-Rex
Периодически какая-либо из групп устраивала так называемую демо-пати, где демщики и просто зрители вливали в себя известное количество пива, дарили друг другу футболки с надписями типа "Каждый сэкономленный байт - наш вклад в дело мира!", а в оставшееся время занимались, собственно, просмотром работ участников. После нескольких раз проведения какой-либо пати, она становилась широко известной в мировой демо-тусовке. Многие группы стали релизить демы уже не просто так, а на какую-либо конкретную демо-пати. Обязательным атрибутом любой работы стало приветствие всех участников и вообще дружественных групп. В России самыми известными демо-пати являются ENLiGHT (Санкт-Петербург 95,96,97 www.enlight.ru) и BYTEFALL (Москва 96,97,98/99 www.bfg.org). Из мировых пати культовыми можно назвать ASSEMBLY (Финляндия 92-99 www.assembly.org) и THE GATHERING (Норвегия 91-99).
На любой демо-пати обычно проводится просмотр работ по следующим видам компьютерного искусства:
- Demo: ну еще бы, а ты думал на демо-пати будут в первую очередь просматривать альтернативные картины серийных убийц и ассенизаторов-извращенцев? Сюда входят работы занимающие более 64Kb и помещающиеся на винте. Иногда, правда, выделяют понятие "мега-демо", тоесть демку, которая на винт ну ни как не помещается.
- 64Kb intro: интра, размер которой не должен превышать 64 килобайта. Кстати, именно в этой категории почти всегда и попадаются самые обалденные вещи. Для народа вообще стало делом чести кодить вещи, посмотрев которые можно лишь поднять челюсть с пола, бережно ее протереть и выдавить из себя фразу типа "Такого не бывает!" Ты когда-нибудь видел Unreal в 64 килобайтах, который не тормозит на сотом пне? И, на самом деле, это не такой уж и жуткий изврат - бывает круче, я, например, долго не мог прийти в себя после просмотра демки, использовавшей довольно сносный рейтрейсинг (или делавшей вид, что она его использует) и выводившей около 10 кадров в секунду. До этого я видел, как подобные изображения просчитывались со скоростью 1 кадр в минут эдак двадцать. На самом деле, эту черту (кодить вещи, которые принципиально невозможно делать на данной машине) PC-шные демщики приобрели еще со времен ZX. Я вообще не знаю, как нужно называть людей, которые юзая только 8 цветов и процессор Z80 (твой калькулятор считает быстрее) могли писать программы, использующие 3D-графику с динамическим освещением.
- 4Kb intro: соответственно интра, размер которой не должен превышать 4 килобайта. Мне, на самом деле, всегда бывает лень смотреть работы из этой категории, потому что в 4 кила редко удается запихнуть что-нибудь стоящее. Обычно это - один или два стандартных эффекта, логотип группы, да куча приветствий. Просто изначально 4-х килобайтные интры были рекламами ББС-ок да крекерских групп типа Class'а, поэтому сей жанр и попал в меню почти каждой демо-пати.
- Java demo: демы, созданные на яве, эта фишка появилась сравнительно недавно.
- 3D-Accelerated demo: демки, использующие 3D-акселерацию. Здесь уже основной упор ставится на сюжет, музыку и новые идеи, поскольку монстровое текстурирование - оно и в Африке монстровое текстурирование.
- raytraced art: эта тема выделяется из общего раздела rendered art, поскольку здесь используется довольно специфичный метод, с названием raytracing - это алгоритм построения высокореалистичных компьютерных изображений. (подробнее в статье о технологиях демо-мейкинга).
- rendered art: изображения, отрендеренные при помощи какого-либо пакета работы с 3D-графикой типа 3D MAX или Maya.
- pixeled graphics: 2D изображения, созданные при помощи компьютера. Хотя сейчас эта тема встречается относительно редко - уступила место raytraced и rendered art.
- 4channel, multichannel, mp3-music: музыка в различных форматах.
- animation: чистая анимация, мультики тоесть.
- демки, интры, музыка и графика для платформы Amiga
В нашей стране демщики, вероятно, никогда не выйдут из стройных рядов киберпанковского андеграунда. Демо-пати организовываются исключительно на средства участников и проводятсяв актовых залах школ или институтов, в которых имеют счастье обучаться организаторы. Сытые буржуи же понимают, что такой концентрации высококлассных специалистов в компьютерной графике и электронной музыке не найти больше нигде, а потому на них стоит делать крутые бабки. Что они собственно и делают, наперебой записываясь в очередь для спонсоров. Так что на многих мировых демо-пати призовой фонд насчитывает не одну тысячу зеленых баказоидов. Ну что ж, радует лишь то, что Россия - последний оплот компьютерного андеграунда. PC никогда не отличался высокими графическими или звуковыми возможностями, именно поэтому демо-сцена исторически и возникла совершенно на других плафтормах. Однако, благодаря Microsoft и Intel, современная вычислительная мощность железного друга достигла достаточно крутых показателей. К тому же наш новый бог, корпорация 3Dfx Interactive, внесла свою скромную лепту в становление общедоступной компьютерной графики. Так что теперь подавляющее большинство дем для PC ориентировано на векторную трехмерную графику. Это, кстати, сильно отличает PC демо-сцену от той же Амиги, где основной упор делался на дизайн, анимацию и всяческие 2D-художества. С другой стороны, такое массовое увлечение трехмерностью сделало сцену довольно популярной (во всяком случае, у буржуев). Так например, на некоторых финских демо-пати количество участников достигает многих тысяч человек. Однако такое широкое распространение демо-культуры довольно хреново отразилось на качестве дем. Посуди сам: когда не было инета, ББС-ок, FTN-сетей и прочих средств удаленных телекоммуникаций, народ сидел один на один с компом и кодил шедевры. Теперь же, для того чтобы получить подробную информацию и исходные тексты любых графических эффектов достаточно лишь набрать в пирче join #coders. После просмотра некоторых демок частенько возникает дежавю: типа точно такие же фишки я видел неделю назад. Такое ощущение, что народ просто скачивает сорсы эффектов, объединяет их в одну прогу, изменяет пару-тройку параметров и уже через час релизит дему. Поэтому создать что-либо достойное призовых мест на сегодняшней сцене - крайне сложное дело. Нужны действительно новые идеи и фишки, а не две тысячи сто тридцать пятая демонстрация вращающихся кубиков...

Даниил Шеповалов,
Величайший Гуманист Всех Времен и Народов
<< Назад

Hosted by uCoz